1.通过core Graphics 将图片image的数据读到imageData,激活纹理单元,生成纹理标记,绑定纹理,设置纹理参数(环绕方式,放大/缩小过滤),将imageData载入纹理。 2.设置图层,上下文,设置renderBuffer及frameBuffer,检查FrameBuffer。 3.链接shader,通过GLSL编写路径进行链接属性,uniform。 4.设置VBO,顶点坐标,纹理坐标,将数据拷贝到缓存对象。vbo只是建立cpu和gpu之间的逻辑连接,从而实现cpu数据上传至gpu。 5.设置纹理,绑定纹理,将图片载入纹理,设置纹理参数,绑定frameBuffer,FBO直接绘制到纹理中。 6.渲染,绑定fameBuffer,清理屏幕,设置纹理,饱和度,顶点数据,纹理数据,绘制,要求本地窗口系统显示OpenGL ES渲染缓存绑定到RenderBuffer上
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