- Propriétés principales :
id: Identifiant uniquename: Nom de la cartetype: Type de carte ('personnage', 'objet', 'evenement', 'lieu', 'action')rarity: Rareté ('gros_bodycount', 'interessant', 'banger', 'cheate')description: Description textuelleimage: URL de l'imagepassive_effect: Effet passif de la carteproperties: Propriétés spécifiques (points de vie, etc.)summon_cost: Coût d'invocationevent_duration(exposé commeeventDurationcôté client) : pour les cartesevenement, indique si l'effet estinstantanee,temporaireoupermanenteis_wip: Indique si la carte est en cours de développementis_crap: Indique si la carte est à retravailler
- Propriétés principales :
id: Identifiant uniquename: Nom du sort
description: Description de l'effetcost: Coût en ressourcesrange_min/max: Portée du sorteffects: Tableau des effets du sortis_value_percentage: Indique si les valeurs sont en pourcentage
- Propriétés principales :
name: Nom de l'altérationdescription: Description de l'effettype: Type ('buff', 'debuff', 'status', 'other')duration: Durée en toursstackable: Peut être cumuléeunique_effect: A un effet uniqueeffect: Configuration détaillée de l'effet
-
Concept : Les tags permettent de créer des synergies entre cartes via un système de règles dynamiques
-
Types d'effets :
charismeGeneration: Modifie la génération de charismedamageModifier: Modifie les dégâts infligés ou reçusmotivationModifier: Modifie la motivation générée ou consomméehealthModifier: Modifie les PV max ou actuelsapplyAlteration: Applique une altérationconditionalEffect: Effet qui s'applique sous conditionsynergyEffect: Effet qui s'applique en fonction d'autres tags
-
Syntaxe du parser de règles :
TypeEffet:TypeCible:Valeur:Description:Condition- TypeEffet : Un des types listés ci-dessus (ex:
damageModifier) - TypeCible :
self: Le possesseur du tagopponent: L'adversaire du possesseurtagged(TAG): Les personnages portant un tag spécifiqueall: Tous les personnagesownTeam: Les personnages de l'équipe du possesseuropponentTeam: Les personnages de l'équipe adverse
- Valeur :
- Nombre absolu (ex:
5) ou - Pourcentage (ex:
+20%)
- Nombre absolu (ex:
- Description : Texte explicatif de l'effet
- Condition (optionnelle) : Format
IF(typeCondition,comparison,valeur)- typeCondition :
healthPercentage: Pourcentage de PVcharismeAmount: Montant de charismemotivationAmount: Montant de motivationhasTag: Possession d'un taghasAlteration: Possession d'une altérationactiveLieu: Lieu actifchance: Probabilité (%)
- comparison :
equal,notEqual,greater,less,greaterOrEqual,lessOrEqual - valeur : Valeur de comparaison
- typeCondition :
- TypeEffet : Un des types listés ci-dessus (ex:
-
Exemples de règles :
damageModifier:tagged(FRAGILE):+20%:Augmente les dégâts de 20% sur les cibles fragilescharismeGeneration:self:+10%:Augmente la génération de charisme de 10%healthModifier:self:+5:Augmente les PV de 5:IF(healthPercentage,less,50)applyAlteration:opponentTeam:0:Applique poison à l'équipe adverse:IF(chance,greater,75)
- Nombre maximum par joueur :
{max_personnages}(ex. 3) - Attributs principaux :
- Points de vie (PV)
- Sorts
- Tags (ex.
#NUIT,#JOUR,#FRAGILE, etc.)
- Exemples d'effets liés aux tags :
#NUIT: Soin de 5% des PV par tour (via le lieu "Bar")#JOUR: Réduction de 20% d'attaque (via le lieu "Bar")
- Distribution :
- Chaque joueur a
{nombre_lieu_joueur}cartes lieu dans son booster (ex. 3) - En début de partie,
{total_lieux_communs}cartes lieu sont mises en commun (ex. 6)
- Chaque joueur a
- Sélection :
- Un lieu actif est choisi aléatoirement parmi ces cartes
- Effets passifs :
- S'appliquent uniquement tant que le lieu est actif
- Exemple : Lieu "Bar" – bonus pour
#NUIT, malus pour#JOUR
- Extensions :
- Possibilité d'utiliser des cartes action pour changer le lieu et valoriser l'ensemble du pool
- Emplacements par joueur :
{emplacements_objet}(ex. 3) - Fonctions :
- Effets passifs en jeu
- Option de vente contre du charisme
- Exemples d'effets :
- Augmentation de la motivation (+20%)
- Modification de la génération ou de la dépense de charisme
- Cartes Action :
- Coût en points de motivation
- Fonctionnement similaire aux sorts
- Cartes Événement :
- Effets instantanés, temporaires ou permanents
- Peuvent modifier des paramètres de la partie
- Tour par tour :
- Chaque joueur reçoit un budget de motivation renouvelé en début de tour
- Utilisation des ressources :
- Possibilité de lancer des sorts et d'utiliser des cartes action de n'importe quel personnage sur le terrain, dans l'ordre choisi, dans la limite du budget
- Ciblage :
- Par défaut, aléatoire
- Possibilité d'altérer ce comportement au cas par cas
- Résolution simultanée des actions (à valider selon tests)
- Interactions entre sorts :
- Effets variables en fonction des tags
- Exemples :
- Sort infligeant 10% de dégâts supplémentaires aux cibles avec le tag
#FRAGILE - Sort exclusif avec des effets conditionnels (ex. : empoisonnement)
- Sort infligeant 10% de dégâts supplémentaires aux cibles avec le tag
- Régénération :
- Se renouvelle à chaque début de tour
- Coûts :
- Chaque sort, action ou carte a un coût en motivation (peut être 0 ou variable)
- Modificateurs :
- Objets, lieux ou sorts peuvent augmenter ou diminuer la motivation (ex. : objet +20% / lieu -50%)
- Acquisition :
- Gagné lors de la mort d'un adversaire, en fonction de sa rareté :
- Rareté 1 :
{pts_rareté1}pts (ex. 5 pts) - Rareté 2 :
{pts_rareté2}pts (ex. 10 pts) - Rareté 3 :
{pts_rareté3}pts (ex. 20 pts) - Rareté 4 :
{pts_rareté4}pts (ex. 40 pts)
- Rareté 1 :
- Gagné lors de la mort d'un adversaire, en fonction de sa rareté :
- Utilisation :
- Invoquer un nouveau personnage ou un objet
- Stockage :
- Ressource cumulable, non réinitialisée à chaque tour, avec une limite maximale à définir
- Influence externe :
- Certains objets et événements peuvent modifier sa génération ou son utilisation
- Points de vie :
- Par exemple, 100 PV par base
- Objectif principal :
- Détruire la base adverse
- Condition :
- L'adversaire ne peut être attaqué directement tant qu'il a au moins un personnage sur le terrain
- Dégâts :
- Dégâts sur la base divisés par deux (modifiable via objets/événements)
- Continuité des effets :
- L'adversaire peut continuer à utiliser ses cartes action, objets et effets de lieu (ex. contre-attaques, défenses)
- Fichier de configuration JSON :
- Permet de modifier avant le début de partie :
- Nombre de personnages sur le terrain
- PV de la base
- Budget de motivation par tour
- Taille du deck (ex. 30 cartes)
- Autorisation ou non de personnages "cheatés"
- Permet de modifier avant le début de partie :
- Utilisation :
- Paramétrage initial pour tests et équilibrage
- Modifications avant le début de la partie pour éviter les bugs