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Documentation du Gestionnaire de Cartes

2. Types de Données Principaux

2.1 Carte (Card)

  • Propriétés principales :
    • id: Identifiant unique
    • name: Nom de la carte
    • type: Type de carte ('personnage', 'objet', 'evenement', 'lieu', 'action')
    • rarity: Rareté ('gros_bodycount', 'interessant', 'banger', 'cheate')
    • description: Description textuelle
    • image: URL de l'image
    • passive_effect: Effet passif de la carte
    • properties: Propriétés spécifiques (points de vie, etc.)
    • summon_cost: Coût d'invocation
    • event_duration (exposé comme eventDuration côté client) : pour les cartes evenement, indique si l'effet est instantanee, temporaire ou permanente
    • is_wip: Indique si la carte est en cours de développement
    • is_crap: Indique si la carte est à retravailler

2.2 Sort (Spell)

  • Propriétés principales :
    • id: Identifiant unique
    • name: Nom du sort
  • description: Description de l'effet
    • cost: Coût en ressources
    • range_min/max: Portée du sort
    • effects: Tableau des effets du sort
    • is_value_percentage: Indique si les valeurs sont en pourcentage

2.3 Altération (Alteration)

  • Propriétés principales :
    • name: Nom de l'altération
    • description: Description de l'effet
    • type: Type ('buff', 'debuff', 'status', 'other')
    • duration: Durée en tours
    • stackable: Peut être cumulée
    • unique_effect: A un effet unique
    • effect: Configuration détaillée de l'effet

2.4 Système de Tags et Règles

  • Concept : Les tags permettent de créer des synergies entre cartes via un système de règles dynamiques

  • Types d'effets :

    • charismeGeneration: Modifie la génération de charisme
    • damageModifier: Modifie les dégâts infligés ou reçus
    • motivationModifier: Modifie la motivation générée ou consommée
    • healthModifier: Modifie les PV max ou actuels
    • applyAlteration: Applique une altération
    • conditionalEffect: Effet qui s'applique sous condition
    • synergyEffect: Effet qui s'applique en fonction d'autres tags
  • Syntaxe du parser de règles :

    TypeEffet:TypeCible:Valeur:Description:Condition
    
    • TypeEffet : Un des types listés ci-dessus (ex: damageModifier)
    • TypeCible :
      • self : Le possesseur du tag
      • opponent : L'adversaire du possesseur
      • tagged(TAG) : Les personnages portant un tag spécifique
      • all : Tous les personnages
      • ownTeam : Les personnages de l'équipe du possesseur
      • opponentTeam : Les personnages de l'équipe adverse
    • Valeur :
      • Nombre absolu (ex: 5) ou
      • Pourcentage (ex: +20%)
    • Description : Texte explicatif de l'effet
    • Condition (optionnelle) : Format IF(typeCondition,comparison,valeur)
      • typeCondition :
        • healthPercentage : Pourcentage de PV
        • charismeAmount : Montant de charisme
        • motivationAmount : Montant de motivation
        • hasTag : Possession d'un tag
        • hasAlteration : Possession d'une altération
        • activeLieu : Lieu actif
        • chance : Probabilité (%)
      • comparison : equal, notEqual, greater, less, greaterOrEqual, lessOrEqual
      • valeur : Valeur de comparaison
  • Exemples de règles :

    • damageModifier:tagged(FRAGILE):+20%:Augmente les dégâts de 20% sur les cibles fragiles
    • charismeGeneration:self:+10%:Augmente la génération de charisme de 10%
    • healthModifier:self:+5:Augmente les PV de 5:IF(healthPercentage,less,50)
    • applyAlteration:opponentTeam:0:Applique poison à l'équipe adverse:IF(chance,greater,75)

Canevas Système de Combat – Jeu de Carte Mobile

1. Terrain et Cartes

1.1. Cartes Personnage

  • Nombre maximum par joueur : {max_personnages} (ex. 3)
  • Attributs principaux :
    • Points de vie (PV)
    • Sorts
    • Tags (ex. #NUIT, #JOUR, #FRAGILE, etc.)
  • Exemples d'effets liés aux tags :
    • #NUIT : Soin de 5% des PV par tour (via le lieu "Bar")
    • #JOUR : Réduction de 20% d'attaque (via le lieu "Bar")

1.2. Cartes Lieu

  • Distribution :
    • Chaque joueur a {nombre_lieu_joueur} cartes lieu dans son booster (ex. 3)
    • En début de partie, {total_lieux_communs} cartes lieu sont mises en commun (ex. 6)
  • Sélection :
    • Un lieu actif est choisi aléatoirement parmi ces cartes
  • Effets passifs :
    • S'appliquent uniquement tant que le lieu est actif
    • Exemple : Lieu "Bar" – bonus pour #NUIT, malus pour #JOUR
  • Extensions :
    • Possibilité d'utiliser des cartes action pour changer le lieu et valoriser l'ensemble du pool

1.3. Cartes Objet

  • Emplacements par joueur : {emplacements_objet} (ex. 3)
  • Fonctions :
    • Effets passifs en jeu
    • Option de vente contre du charisme
  • Exemples d'effets :
    • Augmentation de la motivation (+20%)
    • Modification de la génération ou de la dépense de charisme

1.4. Cartes Action et Événement

  • Cartes Action :
    • Coût en points de motivation
    • Fonctionnement similaire aux sorts
  • Cartes Événement :
    • Effets instantanés, temporaires ou permanents
    • Peuvent modifier des paramètres de la partie

2. Mécanique de Combat

2.1. Déroulement du Tour

  • Tour par tour :
    • Chaque joueur reçoit un budget de motivation renouvelé en début de tour
  • Utilisation des ressources :
    • Possibilité de lancer des sorts et d'utiliser des cartes action de n'importe quel personnage sur le terrain, dans l'ordre choisi, dans la limite du budget
  • Ciblage :
    • Par défaut, aléatoire
    • Possibilité d'altérer ce comportement au cas par cas

2.2. Résolution des Actions et Sorts

  • Résolution simultanée des actions (à valider selon tests)
  • Interactions entre sorts :
    • Effets variables en fonction des tags
    • Exemples :
      • Sort infligeant 10% de dégâts supplémentaires aux cibles avec le tag #FRAGILE
      • Sort exclusif avec des effets conditionnels (ex. : empoisonnement)

3. Gestion des Ressources

3.1. Motivation

  • Régénération :
    • Se renouvelle à chaque début de tour
  • Coûts :
    • Chaque sort, action ou carte a un coût en motivation (peut être 0 ou variable)
  • Modificateurs :
    • Objets, lieux ou sorts peuvent augmenter ou diminuer la motivation (ex. : objet +20% / lieu -50%)

3.2. Charisme

  • Acquisition :
    • Gagné lors de la mort d'un adversaire, en fonction de sa rareté :
      • Rareté 1 : {pts_rareté1} pts (ex. 5 pts)
      • Rareté 2 : {pts_rareté2} pts (ex. 10 pts)
      • Rareté 3 : {pts_rareté3} pts (ex. 20 pts)
      • Rareté 4 : {pts_rareté4} pts (ex. 40 pts)
  • Utilisation :
    • Invoquer un nouveau personnage ou un objet
  • Stockage :
    • Ressource cumulable, non réinitialisée à chaque tour, avec une limite maximale à définir
  • Influence externe :
    • Certains objets et événements peuvent modifier sa génération ou son utilisation

4. Base et Attaques

4.1. Base du Joueur

  • Points de vie :
    • Par exemple, 100 PV par base
  • Objectif principal :
    • Détruire la base adverse

4.2. Attaques sur la Base

  • Condition :
    • L'adversaire ne peut être attaqué directement tant qu'il a au moins un personnage sur le terrain
  • Dégâts :
    • Dégâts sur la base divisés par deux (modifiable via objets/événements)
  • Continuité des effets :
    • L'adversaire peut continuer à utiliser ses cartes action, objets et effets de lieu (ex. contre-attaques, défenses)

5. Paramétrage et Testabilité

  • Fichier de configuration JSON :
    • Permet de modifier avant le début de partie :
      • Nombre de personnages sur le terrain
      • PV de la base
      • Budget de motivation par tour
      • Taille du deck (ex. 30 cartes)
      • Autorisation ou non de personnages "cheatés"
  • Utilisation :
    • Paramétrage initial pour tests et équilibrage
    • Modifications avant le début de la partie pour éviter les bugs

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