这是一个能让玩家之间通过进行深入交流而变得更加了解彼此,我觉得它是一个交友插件。当一个玩家对另一个玩家不停蹲起达到一定次数后,这个插件可以让该玩家射出“一滩粘稠的经验”,其中包含了一定量的经验值,当玩家吃掉“一滩粘稠的经验”时,就会获得其中蕴含的经验。
| 分支 | 描述 | 支持MC版本 | 下载 |
|---|---|---|---|
| master | 普通版本 | 1.14+ | ShootEXP-1.1.jar |
| nms | NMS版本 | 1.12.2 1.16.4 | ShootEXP-1.1-nms.jar |
- 将插件.jar文件复制进plugins文件夹
- 重启服务器
| 命令 | 权限 | 描述 |
|---|---|---|
| /shootexp help | 无 | 获取帮助 |
| /shootexp status [玩家] | shootexp.status | 查看玩家或自己的状态 |
| /shootexp item <所有者> <赠予者> <数量> | shootexp.item | 获取一个经验物品 |
| /shootexp restore all <玩家> | shootexp.restore | 恢复玩家的全部状态 |
| /shootexp restore times <玩家> <次数> | shootexp.restore | 恢复玩家的射出次数 |
| /shootexp restore stock <玩家> <数量> | shootexp.restore | 恢复玩家的经验存量 |
| /shootexp set <玩家> <射出次数> <经验存量> | shootexp.set | 设置玩家的状态 |
| /shootexp reload | shootexp.reload | 重载插件 |
玩家默认拥有shootexp.status权限,op默认拥有所有权限。 |
一般来说默认的配置就适合大多数服务器了,但是ShootEXP也同样提供了各种设置来满足服主的个性化需求。配置文件和大多数插件一样就在插件文件夹下的config.yml。方便起见,我先解释一些在下面的介绍中会使用的词语:
- “施法” 指玩家不停蹲起,最后射出经验这一过程
- “攻击” 指玩家一次蹲起
- “攻击者” 指施法过程中蹲起的玩家
- “防守者” 指施法过程中被攻击的玩家
- “所有者” 指经验物品是由哪个攻击者产生的
- “赠予者” 指经验物品是在所有者在对谁施法时产生的
这个插件中文叫射出经验,并没有任何谐音,所以该插件也适用于国际玩家,虽然目前只有zh_CN一种语言,但是我相信开源社区会送我更多的语言的(发出了白嫖的声音)。在config.yml文件中,lang选项即是语言选项,它会让插件读取lang/<语言>.yml选项,例如:
# 语言设置
lang: zh_CN插件会使用lang/zh_CN.yml作为语言文件。
一个玩家身上所储存的粘稠经验并不是无限的,max-stock设置设定了玩家最大的经验存量,这个值应该是一个整数:
# 最大经验存量
max-stock: 1000玩家需要不停的蹲起达到指定次数之后,就可以射出指定数量的经验,这个插件本来将射出经验的条件、射出的数量都定义好了,可是很多对射出经验很有研究的专家表示经验不该这样射。为了满足这些高端用户,我特别提供了自定义射出经验函数的功能,多亏了exp4j这一个强大的字符串解析库,我让这个想法成为了现实,现在玩家可以在以下两个选项中定义自己的射出经验函数:
# 施法成功所需的攻击次数
required-attack-times: '1.618^SHOOT + 10'
# 每次施法可以射出的经验数额
shoot-amount: 'STOCK / 2'SHOOT表示已施法次数,STOCK表示经验存量,MAXSTOCK表示最大经验存量,大部分的数学符号都能在这里使用。
一开始这个插件插件只能对玩家施法,但后来有一个玩家声称他很爱他家的旺财,希望也可以和旺财深入交流,于是现在的ShootEXP支持自定义可施法的实体对象:
# 可施法实体的类型,Entity表示全部,Creature表示生物,更多分类请查看下方网址
entity-type:
- 'Player'
- 'Creature'这个网页 包含了所有bukkit中的实体,只要是这里面的实体类型都可以填写。我知道有些xp系统比较特殊的玩家甚至想对非实体施法,以后我可能会添加这方面的更新。
为了能让RPG服主也用上这个插件,为了让世界充满❤,这个插件也支持SkillApi与MMOCore的经验:
# 经验类型:VANILLA(原版)、SKILLAPI、MMOCORE
exp-type: 'VANILLA'我想到了“鞭长莫及”这个成语,纵使你的鞭再长也会有够不着的地方,同一个道理,就算你的鞭再硬,也会有软下来的一天:
# 攻击设置
attack:
# 有效攻击距离(单位:方块)
distance: 2.0
# 超时时间(单位tick)
timeout: 100当目标超过distance所定义的距离后,玩家就无法再攻击到他,当超过timeout定义的时间没有攻击,施法就算超时中断。
我有个朋友做过一个实验,他和方块人比恢复能力,结果方块人被碾压,最后他还嘲讽说我们都是老年人。为了打消这类玩家的气焰,我让恢复的设置完全可自定义,服主可以将恢复调得非常快,让这些人精尽人亡:
# 恢复设置
restore:
# 施法次数
shoot:
# 恢复一次施法次数的时间间隔(单位:tick)
period: 6000
# 恢复数量
amount: 1
# 经验存量
stock:
# 恢复一次经验存量的时间间隔(单位:tick)
period: 6000
# 恢复数量
amount: 200由于原版的骨粉看起来其实不那么让人有食欲,这个插件还提供了一个设置能让启用了材质包的服主通过1.14新增的CustomModelData让经验物品使用材质:
# 经验物品的自定义模型数据
custom-model-data:
enable: false
value: 0做一个看起来鲜嫩可口的“粘稠的经验”给玩家吃吧!
“攻击”听起来是不是很可怕?其实这个插件根本不是什么打打杀杀的插件,这是一个温柔的插件,所以需要一个温柔的攻击音效。默认的攻击声音是鹦鹉学史莱姆的声音,史莱姆软软萌萌的多温柔啊,很适合作为这个插件的攻击音效,你能想象那种啪啪啪的声音吗?如果你有其他更好的声音,也可以通过下方的设置来更改,甚至使用材质包中的声音:
# 音效设置
sound:
# 攻击时的声音
attack: 'minecraft:entity.parrot.imitate.slime'
# 射出时的声音
shoot: 'minecraft:block.slime_block.step'
# 没东西射的声音
shoot-no-exp: 'minecraft:entity.llama.eat'
# 吃掉经验时的声音
eat: 'minecraft:entity.generic.drink'